www.stihii.ucoz.ru
Добро пожаловать в Мир Четырех Стихий!..
Понедельник, 29.04.2024, 05:11 Приветствую Вас, Странник Странник


Мы переехали : http://newstihii.forum24.ru/

Главная | Регистрация | Вход | RSS
[ Новые сообщения · Жители · Законы · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
~Мир Четырех Стихий~ » Администрация » Регистрация » Список рас
Список рас
АнастасияДата: Пятница, 04.01.2008, 14:17 | Сообщение # 1

~Vivere militare est ~
Группа: Администраторы
Сообщений: 1260
Репутация: 18
Статус: Offline
ЛЮДИ.
Люди являются эталоном для различия рас между собой. По всем параметрам их считают серединой. Людское общество наиболее приспособлено к изменениям, они легко, хоть и незаметно, меняют форму власти, они легко расширяют свои границы и быстро адаптируются к различным моделям окружения. Представитель человеческой расы заведомо не силен и не слаб, не ловок и не неуклюж, не умен и не ограничен. Человеку позволены любые школы магии и любые виды оружия, но ни в одном из навыков они не могут превзойти настоящих мастеров.
Способности: Любые без преимуществ.
Ограничения: Практически никаких.
Эталон: Свобода. Люди способны разжечь войну только ради достижения даже мнимой свободы. Свобода от ответственности, от обязательств, от соседей, от страха. Вечное стремление к свободе людской расы стоило бы уважать, если бы столько ошибок и трагедий не происходило из-за него.
Время жизни — 120 лет.

ЭЛЬФЫ.
различны, но все они схожи с людьми. От людей их отличают удлиненные заостренные уши, острые тонкие черты лица и относительная худоба тела. Благодаря этим особенностям тела, эльфы очень ловкие и обладают повышенными рефлексами. Природа одарила их ночным зрением, что позволяет им видеть в обратном уровне освещения, хотя и не так хорошо как в родном. Однако эльфы по природе не так сильны, как иные расы и физические нагрузки переносятся ими с большим трудом чем тем же людям.
У эльфов достаточно широкое видовое древо.
Общая для всех светлых эльфов и эллери ахэ способность – осанвэ.(двусторонняя телепатическая связь)

Светлые эльфы
Эльфы, названные так потому что их некогда создали светлые боги. Тех эльфов, которые остались с момента своего создания без изменений, условно называют светлыми. Хотя, определённый резон в таком определении есть, светлые эльфы все достаточно болезненно реагируют на тёмную магию, если она направлена на них. Вместе с этим, у этих эльфов повышены способности к магии Жизни и Света, в большинстве своём, они все обладают хотя бы зачаточными навыками целительства. Изначально целая, раса эльфов (квенди) со временем и благодаря различным обстоятельствам разделилась.
Появилось 2 подрасы- авари и эльдар (народ звезд), но позже произошло деление эльдар на ваниар, нолдор и тэлери.
Позже от тэлери отделились синдар и лаиквенди.
Ограничения:
1.Эти эльфы по силе только светлые или нейтральные. Светлый эльф может стать темным лишь при помощи сильного черного мага, способного провести соответствующий ритуал, который превратит светлого эльфа в эллери ахэ.
2.У светлых эльфов повышенная уязвимость к черной магии.

Авари (отказавшиеся) племя, отрекшееся от других своих родственников.
Авари по натуре одиночки, предпочитающие уединение шумным пирам, однако к представителям других рас относятся дружелюбно.
По одному или большими общинами, авари скитаются по миру, редко задерживаясь где-либо надолго.
Обычаи авари сильно отличаются от языка и обычаев других эльфов.
Цвета в одежде- синий, чёрный, серый, иногда белый, их сочетания. Волосы светлые, но скорее белые, нежели золотые.
Не обладают способностями к целительству, но встречаются хорошие боевые маги(однако могут использовать только магию Света). Также довольно высокий воинский потенциал)

Ваниар (дивные) - спокойный и миролюбивый народ, им претит насилие и жестокость.
Ваниар предпочитают размышления решительным действиям.
Цвета в одежде предпочитают светлые, золотые, свободного покроя.
Большинство ваниар - златоволосые, сине-, голубоглазые, кожа бледная.
Из всех эльфов достигают наибольших успехов в магии Света. Так же изучают магию Воздуха.
Оружием практически не владеют из-за своих моральных принципов. Хорошо развито архитектурное строительство, земледелие, все виды искусства.

Нолдор (премудрые) - в отличие от ваниар, нолдоры - сторонники решительных мер.
Они воспринимают мир таким, каков он есть, не стремясь окружить себя иллюзиями.
Нолдор хорошие воины, но они так же и великие мыслители и изобретатели.
Всегда стремятся к чему-то новому, совершенствуя как окружающий их мир, так и самих себя.
Нолдор наиболее гордое и свободолюбивое из эльфийских племен, но они так же и наиболее радикальны. В своё время нолдоры очень попортили жизнь эллери ахэ, сократив племя эльфов Тьмы почти вдвое, кроме того они с высока смотрят на авари. Однако, как и везде, из этого правила могут быть исключения.
Делятся на нольфингов, арфингов и феанорингов.
В зависимости от Дома выбирают цвета в одежде - нольфинги - синий с белым; арфинги - синий, золотой, белый; феаноринги- красный, черный, серебряный.
Волосы темные, от медно-рыжего, до иссиня-черного, хотя изредка встречаются и молочно-белые или золотые цвета. Глаза серые, светло-зеленые, голубые.
Хорошо развито боевое искусство, огранка и резьба по камню (драгоценному), кузнечное дело (по сравнению с др. эльфами), архитектура
Магия: у многих нольдор есть способности к боевой светлой магии, магии огня, целительство и контроль лесных животных в зачаточном состоянии.

Тэлери (морские, фалмари) - самое многочисленное племя. Как и большинство светлых эльфов, они миролюбивы и уравновешены, но у них есть одна страсть - море.
Города и селения тэлери распологаются на побережье, а сами они великие мореходы, особое место в их жизни занимает добыча жемчуга.
Из магии склонны к магии Света, Воды и Воздуха. Редко бывают сильными магами, почти никогда- боевыми.
Светловолосы, глаза от бледно-голубых, до темно-зеленых оттенков. Также глаза могут быть фиолетовыми, песочно-желтыми, золотистыми.
В одежде предпочитают синие, голубые, серые тона.

Лаиквенди (лесные) - их дом- лес. Лаиквенди - искуссные друиды, охотники и разведчики, их лучники считаются одними из лучших.
Не похожи на своих сородичей, разве что так же любят воду и живут у водоемов и бегущих ручьев.
Магия: наиболее сильная связь с природой, животным миром. Магия Земли практически у всех представителей, но развита слабо.
Живут в лесах, многие- в домах, построенных на ветвях деревьев.
Хорошие ткачи и прядильщики, также развито травничество, виноделие, охота.
Преобладающего цвета волос не имеют. Наиболее часто встречаются золотой, каштановый, ореховый оттенки. Глаза зеленые, серый, светло-карие.
В одежде предпочитают корчиневый, зеленый цвета. Сама одежда скорее практичная, нежели красивая, но очень изящная.

Синдар (сумеречные) - сходны с нолдор. Так же решительны и целенаправлены, но менее жестоки.
Больше расположены к жизни в лесу, чем у моря. Преуспели в военном деле, торговле.
Лучшие среди эльфов способности к целительству. Магией земли, тоже владеют но далеко не так хорошо.
Цвета волос и глаз имеют широкий спектр. Одежда расшита золотом, драг.комнями, жемчугом, янтарем, цвета- серый, белый, синий.

Тёмные эльфы.
Некоторые колена эльфов отделились от светлых собратьев и избрали служения тёмным богам. Отношения со светлыми эльфами у них крайне напряжённые.

Дроу, или темные эльфы, как называют их большинство поверхностных обитателей, являются ответвлением расы эльфов. Некогда они не отличались внешне от светлых эльфов, однако, будучи вынужденными уйти в Подземье и назвав своей богиней одну демонессу, сильно изменились. Как внешне, так и внутренне.
Отличительные черты дроу - белые или седые волосы, обсидианово-черная кожа, красные, или реже серые, фиолетовые или желтые глаза, а так же врожденная магическая сила и сопротивляемость заклинаниям, которая балансируется их слабостью при дневном свете.
Дроу отличает высокая внешняя привлекательность, сообразительность и талантливость, но они разделяют с поверхностными эльфами относительную хрупкость и легкость телосложения.
Как раса они почти всегда злые(бывают исключения). Мастера плетения интриг, в этом с ними могут сравниться разве что демоны.
Мужчины-дроу в основном маги или воины. Женщины почти всегда жрицы и почти никогда волшебницы.
Дроу ненавидят остальных эльфов(всех без исключений), но ведут войну за территорию и добычу практически с любой поверхностной или подземной расами. В обществе дроу – матриархат, и жрицы занимают самые влиятельные места. Мужчины в большинстве своем являются или подчиненными или реже уважаемы, если они могущественные маги. Но им никогда не позволяется править или руководить.
Врожденные магические способности: левитация, создание шара непроглядной темноты радиусом 4 метра(никаким светом кроме сильного магического рассеять невозможно), создание иллюзорного огня.
Ограничения:
1.Дроу существенно слабеют на солнечном свете, становясь практически слепыми. Им приходиться так или иначе прикрывать глаза, тогда как во тьме дроу весьма трудноуязвимы.
2.Не смотря на то, что эта раса одна из самых одаренных в магическом плане, их магия на солнце действует вдвое слабее, хотя природные способности остаются прежними по силе.

Эллери Ахэ.
Эти эльфы перешли на сторону богов Тьмы, но данное обстоятельство не сильно отразилось на них. Как были миролюбивыми, так такими и остались.
Поскольку большая часть светлых эльфов презирает эллери за «предательство», они живут особняком, стараясь максимально изолироваться от окружающего мира.
Внешне они не очень отличаются от светлых эльфов. Высокие, чуть более крепкие, волосы тёмных тонов(от каревого до чёрного, изредка – рыжие или каштановые).
Спокойные, в какой-то мере даже немного апатичные. Они не любят воины, предпочитая решать вопросы при помощи дипломатии и/или интриг, достаточно коварны, так или иначе преследуют свою выгоду. У них очень острые языки. Обладают своеобразным кодексом чести, в этом плане эллери намного порядочнее дроу.
К светлым эльфам относятся как ни странно нейтрально, желая в основном, что бы те их оставили в покое, однако нолдоров всеми силами избегают.
У эллери ахэ сильная связь с животным миром и они отменные целители. Кроме того, им доступен арсенал тёмной магии. Воины средние, как и большинство эльфов, отдают предпочтению лёгкому оружию.
Врождённые способности: осанвэ, телепатическое управление лесными животными(не более пяти одновременно, чем больше животных – тем более сложно на них настроиться и тем больше времени это занимает), магия Тьмы(но гораздо слабее чем у дроу)
Ограничения: эллери плохо ориентируются в больших городах, чувствуют себя в них неуверенно, отдавая предпочтение природе.


Семья: Лайт, Алирина, Эмилия, Вероника
Любовь:
Лучший друг: Тюха
Друзья:Элеон, Персиваль
Хорошие знакомые: Тильена
Знакомые:
Неприязнь:
Враги:
Заклятый враг:

Одежда:Чёрное длинное, слегка расклешоное к низу платье, плащ с капюшоном. Чёрные балетки. Волосы распущены.
С собой:кинжал, мешочек с зельями.

 
АнастасияДата: Пятница, 29.02.2008, 13:56 | Сообщение # 2

~Vivere militare est ~
Группа: Администраторы
Сообщений: 1260
Репутация: 18
Статус: Offline
ОРКИ
Точно неизвестно откуда и когда появились народы Орков на землях Аэтерны. Общество орков наврядли можно назвать цивилизованным - в основном, племенные общины, собранные вокруг Варлорда – родового вождя клана. Они похожи на людей по строению, но на этом сходства исчерпываются – крупные, жилистые и могучие, зеленокожие гуманоиды с лицом больше монстра, чем разумного существа, орки
кровожадны и агрессивны по своей природе. Проживающие века засчет налетов на города других обитателей мира, орки мало изменились с тех пор. Будучи обученными боевым навыкам с детства, орки – часто наемники, разбойники или воители. Засчет выносливости этой расы, они даже более приспособляемы к внешним условиям, чем люди. Сила и выносливоть компенсируется притупленной реакцией и некоторой неуклюжестью. Магия дается им крайне тяжело, однако
языческая природа магии Огня позволила шаманам кланов быть значительной силой на поле боя.
Способности: магия огня, берсерк, содрогающий рев (снятия заклинаний Тьмы)
Эталон: Битва. Орки рождены для битвы, живут битвой и умирают в битве. Те, кто умер иначе, считаются мучениками, которым не было дано право умереть к чести. Привилегии Орки добиваются своими подвигами и в кровопролитных сражениях, а дабы занять место Вождя, его нужно победить в бою.
Ограничения: Орки – очень и очень вспыльчивые создания, подчас себя абсолютно неконтролирующие. Они мгновенно выходят из себя, часто совершая поступки, о которых сами потом жалеют.

ПАДШИЕ
Падшие – ангелы, свергнутые богами в мир за определенные прегрешения. По обыкновению мрачные и таинственные, они похожи на высших ангелов, только с черными крыльями и без ауры Света. Физическое тело, в отличие от ангелов, имеют. Встречаются крайне редко и расой называются исключительно. Повышенная ловкость, ослаблены сила и выносливость. Про них почти ничего не известно. Никто точно не знает, какие цели преследуют Падшие, и каким мировоззрением они обладают.
Внешне Падшие – высокие, лица красивые но на этих лицах крайне редко можно увидеть улыбку. Волосы могут быть любых оттенков чёрного. Белки глаз чёрные, зрачки бывают любых цветов, кожа бледная.
Практически доказано, что Падший, раскрывший смертному причину своего наказания, немедленно умирает, а его душа улетучивается в неизвестном направлении.
Способности: магия иллюзий, среднее владение всеми видами элементальной магии(огонь, вода, ветер, земля), магия разума, секция магии тьмы.
Ограничения:
1.Причина изгнания Падшего должна быть тайной для всех, кроме него и Бога, иначе его ждет немедленное вычеркивание из жизни всех планов.
2.По силе Падший не может быть светлым.
Эталон: (неизвестен)

ХОББИТЫ
Маленькие и на вид абсолютно беззащитные создания, Хоббиты тем не менее занимают свою нишу в мире Аэтерны. Небольшой рост плюс, в отличии от тех же дворфов, отличная ловкость и координация делают из них великолепны воров и убийц. Однако этим их набор профессий зачастую ограничивается, так как в бою с глазу на глаз, хоббиты почти что бесполезны. Они чаще предпочитают заняться фермерством, исскуством, торговлей или наукой. Неоспоримая харизма и частая недооценка ставила многих в тупик, когда они встречались с хоббитами. Хоббиты довольно хитрые и удивительно умные, способные надуть и ободрать вас до нитки еще до того, как вы подумаетет о такой возможности. Несмотря на их непревзойденный интеллект, хоббиты серьезно ограничены в магических исскуствах, и их навыки редко переступают грань фокусов и миражей.
Способности: магия сознания, "тень"(идеальная маскировка в любой местности), расовая удачливость, блеф. Природой хоббитам дана невосприимчивость к гипнозу и ментальному воздействию, а также частичную защиту от проклятий.
Эталон: Счастье. Хоббиты более, чем кто либо другой знают значение этого слова, так как к нему они стремятся всю свою жизнь. Хоббиты по обыкновению неправдоподобные оптимисты. Они могут поднять настроение даже самого забитого человека при помощи своих навыков, а лучший заводил для таверн не сыскать. Порой можно встретить цирковой табор Хоббитов, который путешествует по дорогам мира и делится своим счастьем с другими. Тем не менее, довольно наивная и изначально неотесанная сущность этой расы делает их довольно ранимыми и склонных к срывам, особенно на поле боя…
Время жизни — 150 лет.
Ограничения: вся остальная магия ниже среднего, хоббиты не способны драться тяжелым оружием или носить тяжелые доспехи.

МЕТАМОРФЫ
Метаморфов очень мало. Это существа, способные мгновенно перестраивать свой организм и менять форму, становясь такими, какими захотят. Об их истории практически ничего не известно. Они могут быть как тёмными, так и светлыми, в крайней степени ценят свободу. Известно что большая часть метаморфов очень негативно относится к таким радикальным человеческим организациям, как инквизиция, ведь именно из-за них метаморфы почти исчезли. Предпочтения этой расы так же изменчивы как и они сами, метаморфы славятся своим непостоянством, кроме того у них эмоции всегда идут впереди разума.
Метаморфа сложно узнать, из них выходят идеальные шпионы. Однако, у них практически нулевые способности ко всем видам магии.
Могут менять тела, соответственно способны ненадолго стать представителем любой расы, кроме бестелесных и нежити. В своем истинном виде выглядят как люди. Меняют только тела, но не объем и не массу, иммунны к ядам, быстро регенирируют раны, для остальных являющиеся смертельными, метаморфы вообще невероятно живучи. Превращаться могут четыре раза в день. Полутрансформацию могут использовать 8 раз в день.
Время жизни — вечность.
Ограничения:
Метаморфы не могут быть по мировоззрению порядочными, слишком они изменчивы

ГНОМЫ
Подземные низкорослые жители, являющиеся прирождёнными кузнецами, ювелирами и рудодобытчиками. У этого народа богатая история, но они не любят посвящать чужаков в свои тайны. Существует два гномских колена – дварфы и чёрные гномы.
Ограничения:
1.Гномы не могут драться длинным тяжелым оружием вроде двуручных мечей, копий, алебард и т.д.
2.Гномы не могут быстро бегать, слишком короткие ноги. Так же они по природе неловки, в бою полагаются на силу и выносливость.

Дворфы
Достигают максимального роста – в 1м 5см. Основное их занятие – кузнечное дело. Бывает, что выстраивают города на поверхности, но неприменно с рудниками, уходящими вглубь земли. Идеальные ювелиры.
По характеру приземисты, в десяти случаев из девяти – очень скупые, отличные торговцы, умеют набивать себе цену. Испытывают легкую неприязнь к эльфам в силу того что в древности с ними воевали.
В воинском искусстве достигают весьма неплохих результатов, не смотря на медлительность, их хирды по праву считаются лучшими, с ними могут сравниться наверное только хирды черных гномов.
Способности – сильная склонность к магии Земли, магия Воды в зачаточном состоянии.

Черные гномы.
Немного выше дварфов(1м 20 см). Не такие способные ювелиры как дварфы, но ещё более одаренные кузнецы. Живут исключительно под землей, являются довольно немногочисленными. Без необходимости на поверхности предпочитают не появляться.
Добывают больше руды чем дварфы по той простой причине что под землей добывать проще. У дварфов тоже могут быть подземные поселения, но не такие глубокие, как у черных гномов.
Более скрытны, нежели их сородичи, редко можно понять, что у чёрного гнома на уме. Свои секреты берегут пуще жизней(как правило чужих).
Воины сильные, как и у дварфов, у черных гномов очень мощные хирды.
Способности – сильная склонность к магии Земли, магия Огня в зачаточном состоянии.

ОБОРОТНИ

Лесные оборотни.
Создания, чьим призванием является охота. Не известно, когда они появились, предполагают что вследствие некоего древнего проклятья. Оборотни характерами достаточно сильно различаются между собой, однако общие черты есть. Они всегда довольно горячи, не сдержанны, легко могут вспылить и завязать драку с куда более сильным противником. Раз в двое суток обязаны охотиться, им нужно свежее мясо, охотятся только на представителей смертных рас. Оборотни великолепные воины, владеют всеми видами оружия, однако магия – это не для них. Они сильны и быстры, но уровень интеллекта довольно-таки средний.
Страшный «дар» оборотничества передаётся через укус, но только если жертва позволила себя укусить добровольно.
У оборотня три формы, первая – человек(эльф, гном, не важно – оборотнем может быть представитель любой смертной расы. При этом, в первой форме оборотень по физическим характеристикам превосходит «прототип» где-то вдвое), вторая – полузверь-получеловек(Физические характеристики усилены впятеро, но при этом происходит потеря разума, оборотень в этой форме не отвечает за свои поступки и ни чего не соображает. Плюс – добавляется неконтролируемая ненависть ко всему, находящемуся в поле видимости), третья – зверь.(оборотень полностью становится зверем, его разум тоже становится звериным, но без бешенства, всегда сопровождающего вторую форму). Бывают волки-оборотни, пантеры-оборотни, медведи-оборотни и т.д. В общем, любые лесные животные.
Способности: три формы – теплокровный, полузверь, зверь. Ловкость и сила завышены, интеллект невысокий.
Ограничения: жажда охоты. Если оборотень в течение 2х дней реального времени не сумеет разжиться свежим мясом, идёт неминуемое превращение в полузвериную форму.
Время жизни: зависит от расы, к которой относился оборотень до его инициации.

Кицунэ.
Лисица-оборотень.
Способности ее врожденные, не передаются при укусе.
Ипостасей существует только две – животное и человек, причем первая из них – основная. Разум сохраняется во всех формах, но ни в одной из них не повышаются физические характеристики.
Кицунэ обладают высоким интеллектом и врожденными магическими способностями, но физическое развитие очень плохое. По характеру хитры и коварны, но, как и другие оборотни, очень вспыльчивы и обидчивы.
Внешний вид звериной ипостаси – небольшая лиса с одним, тремя или девятью хвостами, в зависимости от возраста. Человек – рыжеволосая девушка или же старуха, по желанию оборотня.
Способности: две формы, зверь и человек, заниженные физические характеристики, высокий интеллект и врожденные магические способности: создание иллюзий (действующих не более чем на трех человек одновременно), гипноз (действующие не более чем на одного человека одновременно), магия огня в зачаточном состоянии.
Ограничения: не может находиться в человеческой ипостаси более дня реального времени, по прошествии 24-х часов превращается в лисицу также на день.
Время жизни: 1000 лет.


Семья: Лайт, Алирина, Эмилия, Вероника
Любовь:
Лучший друг: Тюха
Друзья:Элеон, Персиваль
Хорошие знакомые: Тильена
Знакомые:
Неприязнь:
Враги:
Заклятый враг:

Одежда:Чёрное длинное, слегка расклешоное к низу платье, плащ с капюшоном. Чёрные балетки. Волосы распущены.
С собой:кинжал, мешочек с зельями.

 
АнастасияДата: Пятница, 29.02.2008, 13:56 | Сообщение # 3

~Vivere militare est ~
Группа: Администраторы
Сообщений: 1260
Репутация: 18
Статус: Offline
ДЕМОНЫ
Хаотические создания Сверхъестественного плана. Демоны непредсказуемы и коварны, немногие могут найти с ними общий язык. По правде говоря, демоны вовсе не населяют мир Аэтерны, однако проникнуть в этот мир им позволила его магия. С помощью специального обряда Вызова, колдуны способны вызывать демонов в свое служение, за что в свою очередь платят названную демоном цену, которая почти всегда дороже услуги. Демоны способны свободно посещать мир и самостоятельно, однако со временем отрыва его от планов Тьмы, постепенно он теряет свои силы и будет рано или поздно вынужден вернутся обратно. Чем дольше демон проводит в естественном плане, тем болезненнее для него будет проходить возврат. Демон на естественном плане выглядит почти как человек, но со множеством резких отличий. Тело его при этом не имеет привычной физической структуры, поэтому может быть повреждено лишь магией или зачарованным оружием. В тоже время демоны нереалистично сильны и быстры, обладают заточенной реакцией.
Способности: магия тьмы, магия огня, иммунитет к физическим повреждениям.
Ментально ослабевший теплокровный представитель другой расы может быть одержим демоном на 1.5 часа, по результатам ментального сражения, или быть насильно изгнанным на сверх естественный план на 3.5 часа при его поражении. Возможен добровольный вариант.
Ограничения: каждый час пребывания в ролевке, персонаж-демон обязан компенсировать двумя часами вне ее пределов(на бой не распространяется) Возможна манипуляция высшими заклинаниями Тьмы. Порядочных или добрых демонов не бывает НИКОГДА, даже в крайнем случае.
Эталон: Раздор. Демоны получают наслаждение, наблюдая за враждой и ненавистью. Картины гнева, ужаса, страха, отчаяния питают Демонов подобно воде, питающей реку. Они живут тем, что впускают беды, разногласия, войны и катастрофы в физический мир. Обычно каждый демон заклинает себя в определенный статус, определяющий его деятельность.
Время жизни — вечность.

АНГЕЛЫ
Ангелы или богослужители – крылатые аватары всего множества богов Аэтерны. Внешняя сторона Ангела определяется внешностью расы-поклонника соответствующего бога. Повышенные силовые навыки и скорость реакции. Ангелы не имеют физического тела, так что могут быть поражены только магией, или магическим оружием. Испытывают боль от малейшего прикосновения к земле. Согрешивший ангел – уже наполовину Падший. Согрешивший при свидетелях – уже наполовину мертвый Падший. Ангелы в своем характере подобают кодексу бога, которому служат, и их решения во многом зависят от интересов этого бога. Если бог призвал своего ангела, ангел не способен сопротивлятся. Тем не менее, на естественном плане ангел может находится неограниченно долго и без вреда для себя. Призванные ангелы не требуют платы за помощь, но решение относительно его согласия остается за ним и за его богом. Хаотические боги не имеют ангелов в своих рядах, взамен они обычно заключают договоры с демонами.
Способности: белая магия, магия жизни, телекинез, телепатия.
Ограничения: нарушивший кодекс своего бога, ангел наверняка станет Падшим. Ангел, подговоривший смертного на отречение от бога или от кодекса – уже Падший.
Эталон: Вера. Ангелы несут Веру в себе, исполняя волю своего бога, вне зависимости от того, насколько взгляды Бога отличаются от его собственной. Потерявший Веру – уже не Ангел. Ею Ангелы делятся со смертными во время своих взысканий, прославляя Бога. Ангелов невозможно разубедить в правоте Бога, только сам Ангел может сделать подобный вывод…
Время жизни — вечность.

ЛИЧИ
Личи – волшебники, колдуны, чародеи и некроманты в своих изысканиях переступившие границу морали. Украденные или отобранные тайные знания дали им возможность сохранить свое сознание даже после смерти. Результатом становится лич, один из сильнейших видов Нежити. Уже мертвое, невосприимчиво к раздражению и боли, тело значительно повышает их выносливость, но омертвевшие ткани и нарушенный контроль над ними делает их медленнее и их координация ощутимо ослаблена. Учитывая, что личами становятся только одни из наиболее удачливых или умных чародеев, личи полностью сохраняют свою память, мышление и способности к магическим навыкам.
Способности: черная магия, магия смерти, среднее владение стандартными элементальными заклятьями(огонь, вода, воздух, земля) невосприимчивость к ядам, способность сколько угодно находиться под водой.
Ограничения: требуется постоянная поддержка мертвого тела или регулярная смена его с помощью специального ритуала черной магии, приблизительно каждые 12 лет (перевоплощение). Личи не чувствуют прикосновений, вкуса, запаха, цветовой спектр, распознаваемый глазами значительно меркнет.
Эталон: Знание. Личи посвящают свое существование поиску некоего Тайного Знания, панацеи, средства к абсолютному могуществу или чего-то иного. Пути, которые они выбирают в данных целях, порой, доводят до абсурда, вплоть до самопожертвования. Даже богатство не имеет для них значения, и даже только что полученное бесценное сокровище они отдадут за древнюю летопись, если конечно нет более простого варианта…
Время не-жизни — вечность.

МУМИИ
Древние правители, коим еще при жизни выстраивали усыпальницы. После смерти правителей, в местах захоронений создавали мощные защитные заклятья.
Если вскрыть гробницу, мумия проснётся. Мумии переполнены ненавистью к живым, стремятся поработить всё и вся.
Это сильный маг, комбинирующий магию Льда, Тьмы и Смерти. Он двигается немного замедленно, но обладает высокой физической силой. Очень уязвим для огня.
Особая способность – «Ветер пустыни»(мумия исторгает из себя рой мелких летающих насекомых. Вреда противнику это не наносит, но тот пугается, поворачивается к мумии спиной и максимально быстро убегает.)

ВАМПИРЫ
Гемоглобино-зависимые создания, уже являющиеся мёртвыми, но из всей нежити наиболее близки к людям. У вампиров могут быть совершенно разные характеры и мировоззрения, обьединяет их между собой только жажда крови и непереносимость солнечного света, на котором вампир очень быстро сгорает заживо. Могут создавать себе подобных через укус в шею, но только если кусают смертного и только если он идёт на это добровольно. Вампир может быть в прошлом представителем любой смертной расы, тего физические способности зависят от этого напрямую. У орков-вампиров, например, повышенная сила но пониженная скорость. Но при этом вампир по физическим характеристикам почти вдвое превосходит свой смертный «прототип». Раз в день вампир должен пить кровь смертного. Если он это не делает, то впадает в безумие на следующий день и нападает на всех, кто попадёт в поле зрения. И так до тех пор пока жажда не будет удовлетворена.
Способности: «зов»(могут накладывать на расстоянии(максимум 50 метров) сильный гипноз и приманивать к себе жертву. Причем это почти невозможно отследить со стороны и жертва не может попросить помощи, если не защищена от телепатических воздействий), «тихий шаг»(передвигаются бесшумно), магия Тьмы(в зачаточном состоянии есть у всех вампиров), «вампирский укус(укушенный вампиром на добровольной основе – сам становится вампиром), повышенная регенерация.
Ограничения: жажда крови, светобоязнь.

Дампиры.Настоящий дампир (ребенок вампира и смертной) обладает силой вампира, выносливостью к свету, серебру, кресту и святой воде. Просто невероятный охотник на нечисть, особенно - все на тех же вампиров. Он способен контролировать свою тягу к человеческой крови, даже тогда когда голоден. Дампир - одиночка, но порой он находит себе знакомых, с которыми долго поддерживает отношения. Лицо дампира не способно выражать эмоции, оно холодно и бело как снег. У него точно такие же равнодушные глаза, но в них очень трудно смотреть, кажется что они смотрят на тебя изнутри - иссиня чёрные бездонные и холодные глаза.
Доступные виды магии:
1. Превращение в летучую мышь.
2. Телепатия.
3. Гипноз.

ПРИЗРАКИ
Души умерших, по тем или иным причинам находящиеся в этом мире. Обычно у них или некая миссия, или они не могут упокоиться вследствие тех или иных причин. Характеры у призраков разные, общей идеологии само собой нет и быть не может. Призраки нематериальны, соответственно их нельзя задеть немагическим оружием. Да и сами они могут осуществлять действия лишь за счёт телекинеза и магии. Используют магию Смерти, но могут научиться и всем остальным видам, всё зависит от опыта.
Ограничения: Отстутствует физическое тело.

РЫЦАРИ СМЕРТИ
Это воскресший воин, но гораздо более могущественный, чем обычный зомби. Рыцарем смерти может стать продавшийся Тьме и убитый после этого паладин, или же просто сильный воин со способностью к боевой магии. Но, появляются подобные создания весьма редко, например в результате какого-либо древнего проклятья.
Рыцарь смерти не ведает боли, усталости, жажды, голода, страха иль злобы. Это ожившая машина для убийств и иначе его характеризовать сложно.
В большинстве случаев целью воскресшего воина является убийство, отправление в лоно смерти как можно большего числа живых. Изначально, только с момента "воскрешения", рыцарь может испытывать какие-то подобия чувств, например желание отомстить(кстати, почти всегда возвращаются они в мир живых ради мести). Но потом, когда отмщение совершается(а обратное происходит очень редко), единственным желанием мертвого воина остаётся желание убивать. Да, иногда он может сохранить остатки человеческого в себе, однако слишком этого мало.
Рыцари смерти почти всегда поступают на службу или к черным магам, или к королям, способным обеспечить их мечи кровью.
Такого воина убить сложно. Доспехи у них всегда старые, но прочные, однако дело в том, что рыцаря можно пронзить десятком копий, но он продолжит драться. Что бы заставить его упокоиться на веки, нужно разрубить тело на мелкие куски. На любую магию, кроме некромантии, он реагирует слабовато - тобишь горит плохо, не тонет, не мёрзнет, из под каменного завала рано или поздно выберется, тьму частично впитает в себя, став сильнее(хотя, некоторый урон всё же понесёт) а свет разве что вызовёт лёгкий ожог и кратковременную потерю ориентации. Сильный некромант способен подчинить себе рыцаря смерти, если тот не поступил к кому-либо на службу ранее. Сам рыцарь владеет некромантией и зачатками темной магии.
Бессменной одеждой рыцаря смерти являются тяжелые латные доспехи, потемневшие от времени, но всё ещё очень прочные. Оружие он предпочитает как правило тяжелое - двуручный меч, булава, моргенштерн и т.п.
Врождённые(а точнее, полученные в посмертии) способности: некромантия(довольно неплохой уровень, рыцарь смерти может за раз оживить несколько десятков покойников, превратив их в зомби и заставив служить себе. Но занимает заклинание это два полных хода), черная магия(слабая, ничего серьёзнее одноходовых боевых заклятий, типа шара черного огня). Иммунитет к болевым эффектам, магии сознания, страху, нет нужды в воздухе.
Ограничения: обаяния рыцарь лишен начисто; у него в счет чудовищной силы занижены скорость и ловкость(относительно медленно бьет, уворачивается от ударов так же); при поступлении к кому-то на службу он становится защищен от возможного попадания под контроль некроманта, но НЕ МОЖЕТ предать своего хозяина, пока тот жив. По мировоззрению - лишь порядок.


Семья: Лайт, Алирина, Эмилия, Вероника
Любовь:
Лучший друг: Тюха
Друзья:Элеон, Персиваль
Хорошие знакомые: Тильена
Знакомые:
Неприязнь:
Враги:
Заклятый враг:

Одежда:Чёрное длинное, слегка расклешоное к низу платье, плащ с капюшоном. Чёрные балетки. Волосы распущены.
С собой:кинжал, мешочек с зельями.

 
АнастасияДата: Пятница, 29.02.2008, 13:57 | Сообщение # 4

~Vivere militare est ~
Группа: Администраторы
Сообщений: 1260
Репутация: 18
Статус: Offline
ГОЛЕМЫ
Искусственно созданные из камня, глины или какого-либо металла существа. Очень высокие сила и выносливость, но очень низкая скорость. Повредить голема можно любым оружием или магией, но только достаточно мощными: от низкоуровневой магии големы неплохо (хотя и не полностью) защищенны, а оружие их берет только тяжелое (остальное просто поламается о голема) или то, на которое наложенны заклинания, позволяющие повреждать материал, из которго создан голем. Разум — в зависимости от того, какой вложили при создании.
Способности: големы способны неограниченно долго находиться под водой (воздух им попросту не нужен) и в темноте видят так же хорошо, как и днем (а днем они видят прекрасно). У големов имеется некоторая (но не полная) защита от любой низкоуровневой магии. Колдовать големы не могут, но големы могут кастовать простые заклятья при помощи встроенных кристаллов.
Время жизни: около 1000 лет (потом магия, скрепляющая голема, исчезает и голем рассыпается).
Ограничения: Отстутствие магии.

Полукровки.
Все, сочетающие в себе кровь двух представителей разных рас. Полукровки не могут быть рождены от нежити, так же не могут быть рождены от представителей двух эфирных рас. Способности у полукровки комбинируются, но не могут быть по числу больше чем способности его родителей.
Те, кто рождёны от эфирного создания и смертного, имеют физическое тело, они слабее эфирных созданий, но сильнее смертных. (как в физическом, так и в магическом планах). Это полудемоны и полуангелы, изначально они равны по силам. У таких полукровок две формы. Первая – не очень отличается от смертной(обычно, различия в цвете кожи, глаз и, иногда, в телосложении). Вторая – напоминает эфирное создание.
В случае полудемона – это огромный(порядка 6ти метров) крылатый когтистый монстр с твёрдой шкурой и мощной аурой тьмы, магия почти вся блокируется, за исключением какого-то одного боевого заклинания, но оно усилено вчетверо.
У полуангелов боевая форма выражается в виде увеличения роста тела полукровки почти вдвое, раскрывания полупрозрачных крыльев, созданных из Света, само собой добавляется мощнейшая светлая аура и способность к полёту. У полуангелов в боевой форме все заклинания усиляются вдвое, на особо мощные уходят два хода вместо трёх.
Ограничения: Трансформа до боевой формы занимает один ход. Поддерживать боевую форму полукровка может в течение пяти ходов. На шестом ходу он принимает обычный вид и падает от истощения, становясь абсолютно беспомощным.


Семья: Лайт, Алирина, Эмилия, Вероника
Любовь:
Лучший друг: Тюха
Друзья:Элеон, Персиваль
Хорошие знакомые: Тильена
Знакомые:
Неприязнь:
Враги:
Заклятый враг:

Одежда:Чёрное длинное, слегка расклешоное к низу платье, плащ с капюшоном. Чёрные балетки. Волосы распущены.
С собой:кинжал, мешочек с зельями.

 
АнастасияДата: Среда, 09.04.2008, 17:39 | Сообщение # 5

~Vivere militare est ~
Группа: Администраторы
Сообщений: 1260
Репутация: 18
Статус: Offline
АНЦЫБАЛ
Анцыбул, анчибал, анчибил. В поверьях нередко относится к нечистой
силе, обитающей в болоте (болотный черт).


ГРЕМЛИНЫ
Маленькие мохнатые существа. Бояться света и воды. Если на них попадет
вода то они становятся злобливы. Их нельзя кормить после 12 ночи потому
что от этого они начинают размножаться методом деления, но все
последующие собраться первого гремлина рождаются злобными и
начинают пакостить людям. Зловредные существа, ненавистники техники. С
первой мировой войны все неполадки в технике, начиная от велосипедов и кончая космическими кораблями, приписывают гремлинам. Гремлины ненавидят технику и всячески вредят людям, которые ей пользуются. Внешне они сильнее всего напоминают помесь кролика с бультерьером; ростом около 50 сантиметров, одеты обычно в зеленые брюки и красные куртки. У них перепончатые лапы, которыми они ступают очень тихо, почти неслышно. К людям гремлины относятся достаточно дружелюбно, устраивают пакости скорее из озорства, чем из желания досадить.



ГРИМТУРСЫ

Ледяные гиганты живущие в горах. Очень опасаются расколоться при падении с горы так как им это грозит смертью. Дальние родственники варклапов.

ЖАБДАР

По верованиям бурят, непомерной величины змея Жабдар (или Забдар) охраняет вход в царство
Мертвых. Находится этот вход около Шаманского камня, у истоков Ангары, вдоль которой и протянулся
змей


ЗЕМЛЯНАЯ КОШКА

Подземная кошка, охраняющая клады. «По тем местам от Гальяна до самой Думской горы земляная кошка
похаживает. Нашему брату она не вредная, а волки ее боятся, если уши покажет», «Тут она и вспомнила
про земляную кошку, про которую мужик сысертский сказывал. Дуняха и раньше слышала, что по пескам,
где медь с золотыми крапинками, живет кошка с огненными ушами. Уши люди много раз видели, а кошку
не доводилось. Под землей она ходит» (Урал). По легендам русских золотоискателей, один из сторожей
заколдованных кладов — кот. Образ земляной кошки в уральских поверьях, возможно, навеян и
природным явлением — это мерцающие (как кошачьи глаза) сернистые огоньки, выходящие из земли.
Уточним, однако, что, по версии знатока уральских поверий П.П.Бажова, у кошки «мерцают» не глаза, а
уши: «...вдруг два синеньких огня вспыхнуло. Ни дать ни взять — кошачьи уши. Снизу пошире, кверху
на нет сошли. <...> Подбежала — точно, два
огня горят, а между ними горка маленькая, вроде кошачьей головы. <...> Дивится Дуняха, как они горят,
коли дров никаких не видно. Насмелилась, протянула руку, а жару не чует. Дуняха еще поближе руку
подвела. Огонь метну лея в сторону, как кошка ухом тряхнула, и опять ровно горит.
<...> Так и добежала до Чусовой реки, а уши уж на том берегу горят». <Бажов, 1992>

ИФРИТ

Злой дух мужского пола из низших слоев ада. Обладает фиолетовыми крыльями и огромными когтями.
Убить его нельзя обыкновенным способом, но самое страшное для ифрита, что хуже смерти, это если
удастся поймать его в бутылку и кинуть в море где он будет плавать миллион лет.

МАНДРАГОРА

Подобно "борамецу", растение, называемое мадрагора, граничит с животным царством, ибо, когда его
вырывают с корнем, оно кричит; крик этот может свести с ума тех, кто его слышит ("Ромео и Джульетта",
IV, 3). Пифагор называет его "антропоморфным"; римский агроном Луций Колумелла - получеловеком
(semi homo), а Альберт Великий даже написал, что мандрагоры, наподобие людей, бывают различного
пола. До него Плиний писал, что белая мандрагора - это самец, а черная - самка. И еще, что сборщики
мандрагоры чертят вокруг нее мечом три круга и должны смотреть на запад; запах ее листьев так силен,
что от него люди становятся немыми. Кто вырвет ее с корнем, тому грозят ужасные бедствия: в последней
книге "Иудейской войны" Иосиф Флавий советует применять для этого нарочно обученную собаку.
Выдернув растение, собака подыхает, зато его листья служат для изготовления наркотиков, колдовских
и послабляющих снадобий. В Книге Бытия (30:14) есть любопытное упоминание о плодоносной силе
мандрагоры. В XII веке еврейско-немецкий комментатор Талмуда написал следующий абзац:"От корня в
земле отходит нечто вроде веревки, и
веревкою этой прикреплено за пуп - как тыква или арбуз - животное, именуемое "яду"а", но "яду"а" во
всем схож с человеком: такие же лицо, тело, руки и ноги. Оно искореняет и уничтожает все, куда
достигает та веревка. Надобно веревку эту рассечь стрелою, и тогда животное подыхает". Врач
Дискорид отождествляет мандрагору с "цирцеей", или растением Цирцеи, о которой в песне десятой
"Одиссеи" мы читаем:"Корень был черный, подобен был цвет молоку белизною,...людям опасно. С корнем
его вырывать из земли, но богам все возможно".

ТИФОН

Тифон не является, как утверждает Плутарх, отдельным "Принципом Зла" или Сатаной евреев, но,
скорее, низшими космическими "принципами" божественного тела Озириса, бога в них - так что Озирис
является персонифицированной Вселенной в виде мыслеосновы, а Тифон - той же самой вселенной в ее
материальном проявлении.

ТРОЛЛЬ

В Англии валькирии были оттеснены в деревню и превратились в простых ведьм; у скандинавских
народов обитавшие в Йотунгхейме и сражавшиеся с богом Тором гиганты древней мифологии тоже
выродились, превратились в сельских троллей. Согласно космогонии, с которой начинается Старшая
Эдда, в день, когда наступят Сумерки Богов, гиганты взберутся на небо и разобьют Бифрост, радугу, и
разрушат мир, и помогать им будут волк и змей; тролли народных поверий - это злобные и
глупые эльфы, живущие в горных пещерах и в ветхих хижинах. Самые знатные у них - с двумя или тремя
головами. Славу им создала драматическая поэма "Пер Гюнт" (1867) Генрика Ибсена. Ибсен изобразил их,
прежде всего, патриотами: они думают или стараются думать, что изготовляемое ими отвратительное
питье - это вкуснейший напиток и что их пещеры - дворцы. Чтобы Пер Гюнт не увидел гнусного
убожества их жилья, они предлагают выколоть ему глаза.

ХИМЕРА

Первое упоминание о Химере находится в шестой песне "Илиады". Там написано, что она была
божественного происхождения - перед льва, туловище козы, хвост змеи; она изрыгала из пасти огонь, и
убил ее, как и было предсказано богами, красавец Беллерофонт, сын Главка. Голова льва, брюхо козы и
хвост змеи - таково самое естественное ее описание, содержащееся у Гомера, однако "Теогония" Гесиода
приписывает ей три головы, и так она представлена в знаменитом бронзовом изваянии из Ареццо,
датируемом V веком. Посредине хребта у нее козья голова, на одном конце змеиная, на другом -
львиная. В шестой песне "Энеиды" снова появляется "огнедышащая Химера";
комментатор Сервий Гонорат отмечает, что, по мнению всех авторитетных ученых, чудовище это было
родом из Ликии, а в этом краю имеется вулкан, носящий такое название. У основания вулкана кишат
змеи, на склонах много лугов и козьих пастбищ, из вершины пышет пламя и там же, наверху, логовища
львов; вероятно, Химера - метафора этой необычной горы. Когда-то Плутарх высказал предположение,
что Химера - это имя некоего капитана с пиратскими наклонностями, приказавшего
нарисовать на своем корабле льва, козу и змею. Эти нелепые догадки показывают, что Химера уже
давно будоражит умы. Чем ее воображать, казалось, удобней отождествить ее с чем ни попало. Слишком
она гетерогенна: лев, коза и змея (в некоторых текстах дракон) сопротивлялись, не желая образовать
одно животное. Со временем Химера превращается в понятие "химерического". Нескладный образ
исчезает, а слово остается для обозначения невозможного. "Ложная идея, пустой вымысел" - такое
определение химеры дает сегодня словарь.



Семья: Лайт, Алирина, Эмилия, Вероника
Любовь:
Лучший друг: Тюха
Друзья:Элеон, Персиваль
Хорошие знакомые: Тильена
Знакомые:
Неприязнь:
Враги:
Заклятый враг:

Одежда:Чёрное длинное, слегка расклешоное к низу платье, плащ с капюшоном. Чёрные балетки. Волосы распущены.
С собой:кинжал, мешочек с зельями.

 
~Мир Четырех Стихий~ » Администрация » Регистрация » Список рас
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:



Легенда о ангеле Хочешь побыть волком? Сверепость,сила,грация,мощь,ужас,красота... - это волчья жизнь.... Charmed: History of magic from the beginning Wolf's rain Аниме, готика, рок... ~Мир любви и магии~ ~Мир Четырех Стихий~